白夜极光:金币本小怪血防数据及钱德拉面板需求计算
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白夜极光:金币本小怪血防数据及钱德拉面板需求计算
liVeON
钱德拉为钱本刷满bonus提供了一条稳定且低成本的捷径,但钱德拉具体应该练到什么程度却是困扰许多新人的问题。这篇帖子希望通过简单的数据测试和计算为大家提供简明的结论和计算的通法(比如以后出更高阶金币本了)。懒得看分析过程的可以直接去看第7节的结论。
1、敌人数据
众所周知,测算敌人血量最好的工具是 解包大佬的数据库,可惜资源本的数据没放上去 咳,不借助外力的情况下最有效的方法应该是选择带有斩杀效果的光灵,通过对几段伤害的累加计算血量。
满足这些条件的最佳对象无疑是绿帽,而且同时由于绿帽的装备技第一段伤害作为主动技结算,会受到吸收系数的影响,所以也能顺带求出敌人的主动吸收系数。经测算,五级钱本bonus小怪面板为:
血量:20628
防御:599
主动吸收系数:0.9
主动等效血量:22920
这里的等效血量指的是 面板血量/吸收系数 的结果,吸收系数即伤害计算公式贴里的“补正系数”。因为我们考虑用主动技扫小怪,所以后续都用这个数据进行计算。
2、钱德拉的伤害计算
本帖中的钱德拉默认三觉,后续不赘述。
首先需要明确的是钱德拉的伤害计算机制。以满突满级装备为例,假设叠层数量为 x ,则实际攻击次数为 1 + x ,每次伤害的实际倍率为 180% × ( 1 - 0.08 × x ) 。而对于装备等级为6~9的满突钱德拉而言,主动技的实际倍率为180% × ( 1 + x ) × ( 1 - 0.1 × x )。
对于满武钱德拉,层数越高实际倍率越高,三层为180%×3.04,四层为180%×3.4,五层为180%×3.6;对于6~9级武器的钱德拉,三层为180%×2.8,四层和五层的最终伤害其实是一致的,均为180%×3(可能会因为小数取整的原因有微妙差异,但基本不影响结论)。
为了便于后续描述,我们把实际倍率表示为 面板倍率 × 层数增益 ,例如非满突4层钱德拉的面板倍率为150%,层数增益为3.4。
3、钱德拉面板需求公式
综合考虑以上因素影响,我们可以得到钱德拉攻击面板的下限计算公式:( 22920 / ( 面板倍率 × 克制倍率 × 层数增益 ) + 599 ) / 1.4,这里的1.4是熟练指挥buff。
白夜极光:金币本小怪血防数据及钱德拉面板需求计算
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钱德拉为钱本刷满bonus提供了一条稳定且低成本的捷径,但钱德拉具体应该练到什么程度却是困扰许多新人的问题。这篇帖子希望通过简单的数据测试和计算为大家提供简明的结论和计算的通法(比如以后出更高阶金币本了)。懒得看分析过程的可以直接去看第7节的结论。
1、敌人数据
众所周知,测算敌人血量最好的工具是 解包大佬的数据库,可惜资源本的数据没放上去 咳,不借助外力的情况下最有效的方法应该是选择带有斩杀效果的光灵,通过对几段伤害的累加计算血量。
满足这些条件的最佳对象无疑是绿帽,而且同时由于绿帽的装备技第一段伤害作为主动技结算,会受到吸收系数的影响,所以也能顺带求出敌人的主动吸收系数。经测算,五级钱本bonus小怪面板为:
血量:20628
防御:599
主动吸收系数:0.9
主动等效血量:22920
这里的等效血量指的是 面板血量/吸收系数 的结果,吸收系数即伤害计算公式贴里的“补正系数”。因为我们考虑用主动技扫小怪,所以后续都用这个数据进行计算。
2、钱德拉的伤害计算
本帖中的钱德拉默认三觉,后续不赘述。
首先需要明确的是钱德拉的伤害计算机制。以满突满级装备为例,假设叠层数量为 x ,则实际攻击次数为 1 + x ,每次伤害的实际倍率为 180% × ( 1 - 0.08 × x ) 。而对于装备等级为6~9的满突钱德拉而言,主动技的实际倍率为180% × ( 1 + x ) × ( 1 - 0.1 × x )。
对于满武钱德拉,层数越高实际倍率越高,三层为180%×3.04,四层为180%×3.4,五层为180%×3.6;对于6~9级武器的钱德拉,三层为180%×2.8,四层和五层的最终伤害其实是一致的,均为180%×3(可能会因为小数取整的原因有微妙差异,但基本不影响结论)。
为了便于后续描述,我们把实际倍率表示为 面板倍率 × 层数增益 ,例如非满突4层钱德拉的面板倍率为150%,层数增益为3.4。
3、钱德拉面板需求公式
综合考虑以上因素影响,我们可以得到钱德拉攻击面板的下限计算公式:( 22920 / ( 面板倍率 × 克制倍率 × 层数增益 ) + 599 ) / 1.4,这里的1.4是熟练指挥buff。
夏洛特的烦恼西瓜影音 http://www.cityruyi.com/lm-3/lm-2/14202.html- 标签:人死了会去哪里
- 编辑:马可
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