角色模强度论
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角色模强度论
梦游星海的液体喵
角色模强度论3
有没有人思考过我们说胡桃扣血,生存亏模,心海治疗占模,啊,钟离好超模啊里面的亏模、占模、超模分别是什么意思?
其实胡桃亏模指生存类模的强度低(隐含着要在其他方面补足的意思),心海占模指治疗能力占据角色总体模强度的一部分,钟离超模指角色总体或者部分模强度很高(隐含着发生了膨胀的意思)。
由此,我们发现角色由多个模块组成,称之为角色模,各角色不同模块的模强度不一致,分析评价各个模块强度的理论称之为角色模强度论。
同样的武器,圣遗物也有其对应的模强度论。
三者总称强度模论,强度模论建立在旅行者们以通关,轻松通关,快速通关深境螺旋为目标的背景下,所以杀伤类模块较生存类模块而言通常更为重要,也因此作为主要参考对象。
角色模块总共有三个组成部分,分别是:人物运动模块,天赋模块和基础面板模块。三者共同决定了角色的绝对强度和适性。
角色各个模块越自洽,角色适性越高。
适性是衡量一个角色容不容易获得优势环境的重要指标。
角色各个模块强度越高,则角色绝对强度越高。
绝对强度可以说在米哈游不修改角色本身的情况下永远不变,且比起适性较为客观,所以可以作为重要参照对象。
绝对强度和环境共同决定角色的相对强度。
环境由多个因素共同组成,如武器?圣遗物?敌方单位?地脉效果和其他角色。
环境具有和角色本身没有关系、容易发生改变的特点。
原神目前环境尚且十分不成熟,无论是武器人物还是圣遗物都太过于贫瘠,所以变化较为剧烈,也就导致各角色在不同版本评价往往不得一致。
而在足够成熟的环境里,角色的相对强度应正比于绝对强度。
举例:现有和香菱班尼特同模的冰香菱冰班尼特,那么作为和公子几乎同模甚至输出方面略优的可莉,她的输出就应该能在爆发期持平公子,而持续输出上超越公子。
下面来解释一下各个模块的细则。
人物外形模块:包含人物运动模块和受击模块。
人物运动模块:即跑步跳跃一类,主要与人物体型有关。跑得越快跳得越高则模强度越高。具体表现如冰莹的冰牢,迪卢克能跳出来而可莉则不行。其中莫娜和神里较为特殊。
而在受击模块上,通常体型越小则越不容易受击,则模块强度越高。
目前人物外形模块上并不存在太过于悬殊的差距,对角色强度影响不大。不过通常认为运动模块占据主导,又因为运动模块和体型直接挂钩,故成男体型角色在人物外形模块强度略优于萝莉体型角色。
基础面板模块:指角色去除武器和圣遗物后,能在角色详细信息中看见的,以及隐藏的如攻速抗打断一类的数据。
此时数值越高模强度越高。
通常以九十级角色作为参考或评价标准。
需要注意的是,同星级突破加成都是同模,攻击双爆增伤没有高下之分。之后会在数值模论里详细解释。
天赋模块较为复杂,由动画、效果、位移和索敌逻辑组成。
位移不影响模块强度。
索敌逻辑分为基础索敌逻辑和特定索敌逻辑,基础索敌逻辑为优先锁定离角色较近单位,同等距离则与角色面向夹角越小,锁定优先级越高。
特定索敌逻辑难以解释,只能笼统概括为越智能模强度越高。
过程硬直指从无法打断施法到再次可以操纵角色为止。
后摇则为余下部分。
元素战技的前摇,过程硬直,后摇均为越短模强度越高。而元素爆发则在过程硬直部分带有无敌效果,较为特殊,在从无到一定时长范围内,元素爆发的过程硬直时长不影响模强度,超过一定时长则越长模强度越低。
效果由以下部分组成:造成伤害,产生能量球,元素附着能力,增幅自身的能力,削弱敌方的能力,生命治疗,能量回复,生成护盾。
大多数效果都是对角色有利,对敌方有害,特例为胡桃、魈会损失自身生命,一斗会降低自身抗性。
诸如魈心海特殊能力,钟离温迪控制效果等暂且按下不表。
产生能量球,生命治疗,能量回复都是越多模强度越高。元素能量球属性对模的强度没有影响,目前也没有角色天赋能产生无色能量球。
需说明,这三种效果瞬间产生和逐步产生是同模的,并不会影响模强度。以生命治疗为例,总量一定,瞬间回复与逐步回复各有优劣。有人可能要问:雷神瞬间回复能量不是比逐步回复强吗?逐步回复是做出一个操作后就不用管,她自己会动,雷神每次回复都要付出新的操作量。雷神每一刀都是瞬间回复,她实质上是个分五次的瞬间回复。
生成护盾与以上三个不同在于护盾还有持续时长的属性,故影响护盾强度模的因素有:总量与持续时长。
一样的,总量越高,时长越长,模强度越高。
这里特别注意,岩元素护盾模强度并不高于其他元素护盾。
所有增幅自身或者削弱敌方的能力主要指:加攻加伤加双爆,减抗减防,均为数值越高,模强度越高。而如胡桃一斗这样对自身造成负面影响的则相反。
元素附着能力较为复杂,影响模强度的只有天赋造成的元素附着是否独立,以及元素属性。
独立附着意味着能更多的触发反应,而反应都是正向收益,故独立的模强度高于不独立的。
元素属性影响元素反应,目前元素反应强度并不是基本一致的,不过草元素推出在即,故按下不表。
而不影响强度的模有:伤害频率导致的元素附着频率,附着的元素强弱。同样独立或者不独立附着,伤害频率越高则元素附着频率越高,那么就越容易作为前置元素,也就是被反应元素,如行秋公子。
相反如香菱则较为低频通常作为后置元素登场。而这并不影响强弱,在融化甘雨队伍中,甘雨的频率更低,此时香菱就作为前置元素(同时还有火元素对冰元素的高额消耗因素)。
最后是造成伤害,造成伤害越高模强度越高。
造成的伤害由角色,天赋,武器,敌方单位,其他buff共同决定。
在天赋里,此时与造成伤害直接相关的部分是倍率,比起单次倍率,秒均倍率的参考价值更大,秒均倍率因不同输出流程而无法统一,不过同样显而易见的是:秒均倍率越高,模强度越高。
通常取爆发期秒均倍率和平淡期秒均倍率作为参考。
以上为角色模强度论全部内容,如有异议欢迎指出。
由角色模强度论衍生出来的重要推论有:
推论一:角色模可以按照与生存相关和与杀伤敌方相关分为生存模和杀伤模,在总模强度不变的情况下,杀伤类模越高,生存类模越低。
推论二:总模强度不变的情况下,杀伤类模强度越高,获得相同程度的提升所需要牺牲的生存类模越多。而生存类模则相反,生存类模强度越高,获得相同提升所需要牺牲的杀伤类模越少。
提出问题
1:各角色绝对强度有高下之分吗?
A:有。如果没有,那么各角色应当随环境变化呈现出各领风骚的局面,实际上哪怕当前环境尚未成熟,观测到的情况也与各领风骚大相径庭。
2:百分比掉血情况下,难道不是生命越高治疗压力越大吗?
A:这是环境因素导致的相对强度发生改变。
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